0/前言

从开始工作到现在对于游戏中的"随机"也接触了不少,这篇文章就来整理一下目前我对游戏中如何控制"随机"的看法

1/从最基础的开始

现在让我们来设计一个玩法

这是一个回合制RPG游戏,现在有10层地图,每层地图都有一些随时刷新的游荡小怪,击败这些小怪就可以获得某种的材料

这样一个简单的玩法,我们有以下几种设计方法

1.1/依据层数的随机

顾名思义,地图层数越高,材料的产出概率越高,同时材料的获取效率也会变高

这样设计的好处是玩家的产出与实例相绑定,驱动玩家去推进地图进度.

当然这种设计方式也有一些问题,例如

  • 材料不能与地图进度绑定(提交材料进入下层地图)
  • 每层材料的产出需要经过调整(如果你打到最高层,每次打怪的最高产出还是和第一层一样,那就没有意思了)

1.2/依据次数的随机

这种方式将产出与地图分离开来,具体的做法是设定每日前XX次是一个概率,之后XXX次是一个概率,XXX次之后是固定概率

这样做的好处是可以控制玩家每日产出的大体上限,如下表所示

次数 不掉 掉1个 掉2个 掉5个 产出期望(E) 打满可得
1-10次 4000 3000 2000 1000 1.2 12
10-15次 4500 2900 1800 800 1.05 17.25
15-20次 5000 2800 1600 600 0.9 21.75
20-25次 5500 2700 1400 400 0.75 25.5
25-30次 6000 2600 1200 200 0.6 28.5
30-40次 6500 2300 1000 200 0.53 33.8
40-60次 8000 1000 800 200 0.36 41
60-90次 9000 400 400 200 0.22 47.6
90次以上 9500 200 200 100 0.11

不过这样设计的话就只适用于材料与地图绑定的情况,此时玩家刷这个材料只是为了进入下一个地图,那么你就要在下一个地图为玩家设置足以驱动玩家打材料的奖励

(To Be Continued)